Підземелля вчать рухатися групою У відкритому світі помилку часто можна виправити відступом убік. У печерах і вежах вузький прохід, сліпа розвилка або зайва група монстрів швидко відрізають підтримку. Цей атлас показує не точні координати кожної кімнати, а безпечну логіку руху.
Правило атласу Познач точку повернення, очищуй маршрут секторами й ніколи не переходь на новий поверх без готового запасу HP та MP.
Антарас, Дракон Землі Фінальна ціль найдовшого маршруту атласу — за окремим порталом.
Офіційний кадр Серце Захисту Точка переходу з глибин Лігва до окремої печери Антараса.
Офіційний кадр Офіційні кадри: Antharas the Land Dragon
05.11.01 Рівневий маршрут Орієнтир для першого знайомства: від двох ранніх лабіринтів до високорівневих печер Велетнів і Антараса.
25–40 · Глудін Забутий Храм Дві стихійні гілки: вода й вогонь. Зручне знайомство з розвилками.
29–40 · Глудіо Мурашине Гніздо Петлі, тупики й взаємодопомога мурах. Не веди хвіст у групу.
35–50 · Діон Вежа Крума Груповий лабіринт із магами, големами, телепортами та Ядром.
55–65 · Аден Печера Велетнів Кілька рівнів, великі кімнати й небезпечні переходи між поверхами.
60–70+ · Гіран Лігво Антараса Довгий підхід через долину Драконів до Серця Захисту.
Рейти x5 Рівні набираються швидше, тому одне підземелля легко «перерости». Орієнтуйся не лише на число рівня, а на склад групи, спорядження та наявні квести.
05.11.02 Забутий Храм Підземелля біля Глудіна розділяється на водну й вогняну частини, які знову сходяться в глибині.
Основний ризик Дві стихії Водна й вогняна гілки мають різний склад ворогів. Не змінюй маршрут без перевірки захисту.
Небезпечне місце Міст над водою Не збирай ворогів з обох боків переходу: вузька точка швидко блокує відступ.
Тактика Повернення до центру Запам’ятай центральну залу як точку збору після помилки або розриву групи.
Квест C4 Збирач самоцвітів Завдання Нелл пов’язує Храм з уламками стихійних каменів.
Схема Храму не масштаб
Вхід і центральна зала
Північ · Вогонь Південь · Вода
Кільцеві коридори
Глибокі кімнати й шлях назад
Обидві гілки з’єднані · не губи центральний орієнтир
05.11.03 Мурашине Гніздо Три входи, кільцеві кімнати й безліч тупиків роблять просту на вигляд печеру справжнім випробуванням навігації.
Основний ризик Мурахи допомагають одна одній Одна необережна атака може підтягнути сусідню групу й перекрити вузький прохід.
Навігація Петлі й тупики На кожній розвилці запам’ятовуй напрям до входу, а не лише шлях углиб.
Тактика Бій у круглій кімнаті Тримайся ближче до очищеного краю, щоб нова група не зайшла за підтримку.
Окрема ціль Королева Мурах Королівська зала — рейдовий маршрут, а не звичайне продовження полювання.
Схема Гнізда не масштаб
Південний вхід Західний вхід
Кільцеві кімнати
Бічні петлі Тупики
Глибока королівська гілка
Не кожна розвилка веде вперед · залишай шлях назад чистим
05.11.04 Вежа Крума Стародавня лабораторія Велетнів біля Діона: просторі зали, магічні вороги, големи й вертикальний маршрут до Ядра.
Основний ризик Магічна шкода Захист від магії та швидкий асист важливіші за просте накопичення фізичної броні.
Навігація Східні й західні крила Схожі коридори мають різні бічні кімнати. Називай напрям перед рухом.
Орієнтир Телепортні вежі Перед переходом на інший поверх збери всю групу й заверши відновлення.
Окрема ціль Ядро Фінальна рейдова зала потребує чистого підходу та компактного строю.
Схема Вежі не масштаб
Вхід і довгий коридор
Західне крило Східне крило
Телепортна зала
Вищий поверх → Ядро
Кожен поверх складніший · точка збору перед телепортом
05.11.05 Печера Велетнів Багаторівнева система великих залів і переходів, де відстань між передньою лінією та підтримкою легко стає небезпечною.
Основний ризик Великі групи Простора кімната спокушає тягнути більше ворогів, ніж може стабільно втримати танк.
Навігація Три рівні Переходи між поверхами не завжди лежать на прямому маршруті; позначайте їх голосом.
Тактика Край кімнати Веди бій біля вже очищеного сектора, а не посередині нового залу.
Квест C4 Дослідження Соблінга Експедиція поєднує полювання з пошуком слідів минулого Велетнів.
Схема Печери не масштаб
Рівень 1 · зовнішні зали
Бічні кімнати Шлях униз
Рівень 2 · великі переходи
Рівень 3 · глибокі зали
Перехід униз — точка неповернення без готової групи
05.11.06 Лігво Антараса Маршрут починається в долині Драконів, проходить крізь довгу систему печер і завершується біля Серця Захисту.
Основний ризик Довгий шлях Запас витратних матеріалів має покривати не лише боса, а весь підхід і можливе повернення.
Навігація Багато великих петель Тримай колону компактною: одна неправильна гілка розділяє групу на кілька боїв.
Контрольна точка Гілмор Вартовий Антараса пов’язує долину Драконів із квестами та історією загиблих воїнів.
Доступ до боса Серце Захисту Для переходу потрібен Камінь Порталу в кожного учасника рейду.
Схема Лігва не масштаб
Гіран → долина Драконів
Гілмор і вхід до печер
Великі петлі Бічні зали
Глибокий центральний маршрут
Серце Захисту → Антарас
Портал до боса відокремлений від звичайного підземелля
Джерела й оновлення до C4 Добірку та геометрію маршрутів взято з оригінального Prima-гайда C1, а назви, квести й доступ звірено з даними Chronicle 4 та офіційним описом Антараса . Усі схеми спрощені й не замінюють внутрішню мапу клієнта.
Початок шляху Стартові підземелля 6–23
← Наступний рівень складності Епічні боси Chronicle 4
→