Сервер: ОнлайнЧас сервера 00:00:00DiscordВікіКабінет гравцяРеєстрація
BETAСервер у стадії відкритого бета-тесту — можливі збої, вайпи й активні зміни балансу.

Атлас підземель C4

Класичні підземелля

П’ять маршрутів з оригінального гайда, оновлені для Chronicle 4: рівні, розвилки, групові ризики, квести й шлях до великих босів.

5 підземель25–70+5 схемРейти x5

Підземелля вчать рухатися групою

У відкритому світі помилку часто можна виправити відступом убік. У печерах і вежах вузький прохід, сліпа розвилка або зайва група монстрів швидко відрізають підтримку. Цей атлас показує не точні координати кожної кімнати, а безпечну логіку руху.

05.11.01

Рівневий маршрут

Орієнтир для першого знайомства: від двох ранніх лабіринтів до високорівневих печер Велетнів і Антараса.

25–40 · ГлудінЗабутий ХрамДві стихійні гілки: вода й вогонь. Зручне знайомство з розвилками.
29–40 · ГлудіоМурашине ГніздоПетлі, тупики й взаємодопомога мурах. Не веди хвіст у групу.
35–50 · ДіонВежа КрумаГруповий лабіринт із магами, големами, телепортами та Ядром.
55–65 · АденПечера ВелетнівКілька рівнів, великі кімнати й небезпечні переходи між поверхами.
60–70+ · ГіранЛігво АнтарасаДовгий підхід через долину Драконів до Серця Захисту.
Рейти x5

Рівні набираються швидше, тому одне підземелля легко «перерости». Орієнтуйся не лише на число рівня, а на склад групи, спорядження та наявні квести.

05.11.02

Забутий Храм

Підземелля біля Глудіна розділяється на водну й вогняну частини, які знову сходяться в глибині.

Основний ризикДві стихіїВодна й вогняна гілки мають різний склад ворогів. Не змінюй маршрут без перевірки захисту.
Небезпечне місцеМіст над водоюНе збирай ворогів з обох боків переходу: вузька точка швидко блокує відступ.
ТактикаПовернення до центруЗапам’ятай центральну залу як точку збору після помилки або розриву групи.
Квест C4Збирач самоцвітівЗавдання Нелл пов’язує Храм з уламками стихійних каменів.
Схема Храмуне масштаб
Вхід і центральна зала
Північ · ВогоньПівдень · Вода
Кільцеві коридори
Глибокі кімнати й шлях назад

Обидві гілки з’єднані · не губи центральний орієнтир

05.11.03

Мурашине Гніздо

Три входи, кільцеві кімнати й безліч тупиків роблять просту на вигляд печеру справжнім випробуванням навігації.

Основний ризикМурахи допомагають одна однійОдна необережна атака може підтягнути сусідню групу й перекрити вузький прохід.
НавігаціяПетлі й тупикиНа кожній розвилці запам’ятовуй напрям до входу, а не лише шлях углиб.
ТактикаБій у круглій кімнатіТримайся ближче до очищеного краю, щоб нова група не зайшла за підтримку.
Окрема цільКоролева МурахКоролівська зала — рейдовий маршрут, а не звичайне продовження полювання.
Схема Гніздане масштаб
Південний вхідЗахідний вхід
Кільцеві кімнати
Бічні петліТупики
Глибока королівська гілка

Не кожна розвилка веде вперед · залишай шлях назад чистим

05.11.04

Вежа Крума

Стародавня лабораторія Велетнів біля Діона: просторі зали, магічні вороги, големи й вертикальний маршрут до Ядра.

Основний ризикМагічна шкодаЗахист від магії та швидкий асист важливіші за просте накопичення фізичної броні.
НавігаціяСхідні й західні крилаСхожі коридори мають різні бічні кімнати. Називай напрям перед рухом.
ОрієнтирТелепортні вежіПеред переходом на інший поверх збери всю групу й заверши відновлення.
Окрема цільЯдроФінальна рейдова зала потребує чистого підходу та компактного строю.
Схема Вежіне масштаб
Вхід і довгий коридор
Західне крилоСхідне крило
Телепортна зала
Вищий поверх → Ядро

Кожен поверх складніший · точка збору перед телепортом

05.11.05

Печера Велетнів

Багаторівнева система великих залів і переходів, де відстань між передньою лінією та підтримкою легко стає небезпечною.

Основний ризикВеликі групиПростора кімната спокушає тягнути більше ворогів, ніж може стабільно втримати танк.
НавігаціяТри рівніПереходи між поверхами не завжди лежать на прямому маршруті; позначайте їх голосом.
ТактикаКрай кімнатиВеди бій біля вже очищеного сектора, а не посередині нового залу.
Квест C4Дослідження СоблінгаЕкспедиція поєднує полювання з пошуком слідів минулого Велетнів.
Схема Печерине масштаб
Рівень 1 · зовнішні зали
Бічні кімнатиШлях униз
Рівень 2 · великі переходи
Рівень 3 · глибокі зали

Перехід униз — точка неповернення без готової групи

05.11.06

Лігво Антараса

Маршрут починається в долині Драконів, проходить крізь довгу систему печер і завершується біля Серця Захисту.

Основний ризикДовгий шляхЗапас витратних матеріалів має покривати не лише боса, а весь підхід і можливе повернення.
НавігаціяБагато великих петельТримай колону компактною: одна неправильна гілка розділяє групу на кілька боїв.
Контрольна точкаГілморВартовий Антараса пов’язує долину Драконів із квестами та історією загиблих воїнів.
Доступ до босаСерце ЗахистуДля переходу потрібен Камінь Порталу в кожного учасника рейду.
Схема Лігване масштаб
Гіран → долина Драконів
Гілмор і вхід до печер
Великі петліБічні зали
Глибокий центральний маршрут
Серце Захисту → Антарас

Портал до боса відокремлений від звичайного підземелля

Джерела й оновлення до C4

Добірку та геометрію маршрутів взято з оригінального Prima-гайда C1, а назви, квести й доступ звірено з даними Chronicle 4 та офіційним описом Антараса. Усі схеми спрощені й не замінюють внутрішню мапу клієнта.

Початок шляхуСтартові підземелля 6–23
Наступний рівень складностіЕпічні боси Chronicle 4