Група сильна не кількістю, а безперервним циклом
Одна перемога над складною ціллю ще не означає добру прокачку. Справжня ефективність — це серія безпечних убивств, де танк не падає, підтримка не залишається без MP, а група не витрачає половину часу на повернення.
Коли група вигідніша за соло
Групова гра ділить нагороду, але відкриває цілі, швидкість і безпеку, недоступні одному персонажу.
Множник прискорює отримання EXP, але не скасовує правила розподілу. Зайвий учасник без корисної ролі все одно зменшує особисту частку й може сповільнити загальний цикл.
Хто отримує EXP та SP
Самого запису у вікні групи недостатньо: у момент загибелі монстра персонаж має відповідати умовам розподілу.
Стій поруч із місцем загибелі монстра, а не лише поруч із главою групи. У великих кімнатах і на схилах ці точки можуть відрізнятися.
Бонус за ефективний розмір групи
Перед розподілом загальна нагорода збільшується за кількість живих учасників поруч, які не відстають від найвищого рівня на 20 або більше.
Звичайна бойова група може мати до дев’яти персонажів, але шкала бонусу завершується на 8+. Дев’ятий отримує частку нагороди, проте не підвищує множник понад +61%.
Чому великий розрив рівнів шкодить
Слабший учасник отримує меншу частку, а надто великий розрив додатково знижує ефективний бонус усієї групи.
| Ситуація | Наслідок | Що робити |
|---|---|---|
| Рівні однакові | Частки рівні; бонус відповідає кількості живих учасників поруч. | Найпростіший склад для передбачуваної прокачки. |
| Різниця до 19 | Частки різні за формулою рівень², але учасник ще рахується у бонусі. | Перевір EXP за 15 хвилин, а не лише цифру за вбивство. |
| Різниця 20+ | Молодший отримує свою частку, але не підвищує ефективний рівень бонусу групи. | Краще сформувати окрему групу ближчого діапазону. |
| Персонаж вищий за монстра | Його особиста EXP/SP додатково зменшується приблизно у 1,1 раза за кожен рівень різниці. | Перейти до сильніших цілей або змінити старшого учасника. |
Для точного вибору порівняй фактичне повідомлення EXP/SP після кількох однакових монстрів. Різні члени однієї групи можуть отримати різні значення.
Шість ролей стабільної групи
Один персонаж може поєднувати кілька ролей, але відповідальність має бути визначена до першого притягування.
Одна ціль, один наказ, один темп
Найчастіша причина поразки — не слабке спорядження, а кілька учасників, які одночасно почали різні бої.
Монстр, що відступає, може привести групу до наступної зграї. Якщо ціль залишила безпечну зону, лідер вирішує: завершити переслідування чи повернутися.
Темп прокачки на x5
Високий множник робить простої особливо дорогими: за час одного невдалого повернення стабільна група могла завершити цілу серію боїв.
Запиши початковий досвід і витратні матеріали, полюй без зміни зони 15 хвилин, а потім порівняй результат із соло або іншим складом. Один вдалий бій не показує реальної ефективності.
Смерть, воскресіння та повернення
Група втрачає більше від розірваного строю, ніж від короткої контрольованої паузи.
У небезпечній хвилі пріоритет за тим, хто повертає контроль над боєм: цілитель, персонаж із воскресінням, танк або контролер — залежно від ситуації.
Готові формати групи
Починай із мінімального складу, який закриває небезпеку конкретної зони, а не збирай дев’ять випадкових професій.
Перед першим притягуванням
Поради про вибір цілей, ролі та темп продовжено з оригінального Prima-гайда. Мінімапу, шкалу CP групи, кімнати пошуку та воскресіння звірено з офіційними змінами інтерфейсу C4, а небезпечні типи монстрів — з офіційними змінами монстрів C4. Формули нагороди відповідають правилам Elmoria C4.

